Gamification nella didattica
La gamification (esperienza ludica) costituisce una strategia di apprendimento molto utilizzata nella didattica.
In epoca più recente, a partire dal successo dei videogiochi e dei giochi di ruolo online, la gamification si è giovata dell’utilizzo delle tecnologie di simulazione più avanzate per favorire l’apprendimento sia nella didattica di base che nei programmi di formazione aziendali.
Il presupposto è quello di coinvolgere le persone nei processi di apprendimento attraverso giochi, punteggi e feedback in situazioni in cui non si sottoporrebbero volentieri a sperimentare nuovi modelli operativi se non fossero rappresentati in forma ludica.
Esiste un episodio in cui Tom Sawyer (il protagonista delle avventure narrate da Mark Twain) per ordine del padre deve dipingere uno steccato con grande disappunto perché per questo motivo non può andare con gli amici a fare il bagno nel laghetto vicino casa.
Ma a quel punto gli viene in mente un’idea geniale.
Tom fa finta di dipingere la staccionata con grande passione e canticchiando in modo che quando arrivano i suoi amici per andare a fare il bagno, questi si incuriosiscono e vogliono provare anche loro a dipingere un pezzo di staccionata. In un primo momento Tom Sawyer si mostra diffidente perché sostiene che non tutti sono all’altezza del compito. Ma alla fine cede alle pressioni per un compenso e lascia gli amici a dipingere la staccionata mentre lui va a fare il bagno nel laghetto.
Meccanismi di base della gamification
La gamification è quindi l’arte di trasformare in gioco le attività più ordinarie e per questo spesso vissute come opprimenti.
Descritta in questi termini, la gamification presenta quindi i seguenti obiettivi:
- Coinvolgimento attivo: l’esperienza ludica favorisce il coinvolgimento e la mobilitazione nello svolgimento di compiti operativi.
- Problem solving: l’esperienza ludica attiva la creatività e la ricerca di soluzioni creative a problemi noti.
- Fidelizzazione: l’esperienza ludica porta a voler ripetere il lavoro sotto forma di gioco per migliorare la propria performance.
Perché la gamification possa funzionare è determinante associarla ad alcuni meccanismi che ne rafforzano il potere di coinvolgimento:
- attribuzione di punteggi e crediti: la performance individuale deve essere ricondotta a valori oggettivi che consentano una misura comparativa della propria prestazione con quella di altri che si sono cimentati nello stesso compito;
- classifiche: la creazione di uno score consente di attivare il meccanismo della competizione e della spinta al miglioramento personale;
- livelli: il superamento di determinati livelli di performance consente di accedere ad una fascia superiore di performers e quindi di competere in condizioni di aumentata complessità e sfida.
- premi: al raggiungimento di un obiettivo di performance alla persona viene riconosciuto un premio tangibile che può essere utilizzato o scambiato.
Alcuni dei suddetti meccanismi sono anche utilizzati per favorire il traffico su determinati siti oppure per favorire la produzione di contenuti nei social network attraverso la conquista di nuovi follower.
Inoltre possono essere ampiamente sfruttati nella didattica e nei corsi online e nell’elearning.
Fattori facilitanti la gamification nella didattica
La cosiddetta Generazione Y, ovvero i nati tra il 1980 e il 2000, non solo è cresciuta in un mondo digitale, ma è anche costituita da entusiasti giocatori online, che veicoleranno la crescita di un settore che, secondo Gartner, entro il 2015 varrà oltre 100 miliardi di dollari. Questi giovani consumatori stanno inoltre rapidamente entrando nel mondo del lavoro ed entro il 2015 rappresenteranno la maggioranza della popolazione attiva. E amano comunicare, sia quando fanno acquisti sia quando lavorano, tramite i meccanismi tipici dei giochi che chiaramente apprezzano perché li hanno utilizzati da sempre.
In base a quanto è possibile osservare nelle moderne applicazioni della gamification nella didattica i fattori che ne possono agevolare la diffusione sono:
- Realismo. Le applicazioni devono essere contraddistinte da una estrema prossimità al reale altrimenti il rischio è di determinare disinteresse o frustrazione.
- Sfida. Prima di tutto il partecipante all’esperienza didattica deve sentirsi in competizione con sé stesso e poi con gli altri partecipanti.
- Personalizzazione. La possibilità di adattare il proprio ambiente di gioco consente di operare in condizioni di maggior comfort e di concentrare l’attenzione sui dettagli operativi.
- Riconoscimento dei risultati. L’avanzamento da un livello all’altro è molto importante nei giochi, e consentire ai partecipanti di rendersi conto dei progressi tramite risultati incrementali è fondamentale per mantenere vivo l’interesse.
- Reputazione. Poiché i giocatori sono motivati dal riconoscimento degli altri giocatori appartenenti alla medesima comunità, le soluzioni commerciali che sfruttano i meccanismi dei giochi devono garantire che la reputazione dei giocatori possa essere sempre migliorata innestando un meccanismo accrescitivo motivante.
- Condivisione e socializzazione. Laddove possibile, è importante che l’esperienza ludica possa essere condivisa ad esempio attivando modalità di gioco di squadra oppure attraverso la condivisione di pareri, esperienze e lesson learned con gli altri partecipanti appartenenti al proprio livello di gioco.
In presenza di queste condizioni, la gamification sta trovando crescente popolarità come strumento di formazione autoguidato nel sostituire o integrare altre forme di addestramento, quali esercitazioni, video didattici ed interventi di formazione in aula. L’utente opera attraverso la lezione sotto forma di gioco, e le azioni o scelte effettuate sono valutate secondo il piano didattico. Suggerimenti e assistenza guidata possono essere attivati quando l’utente fa una scelta sbagliata, e le scelte danno vita a punteggi e premi. L’utente è in grado di lavorare al suo proprio ritmo, e la natura interattiva di questo tipo di formazione può quindi aumentare la ritenzione del contenuto della lezione.